terça-feira, 26 de abril de 2016

Aula 9 - Continuação da iniciação ao 3Ds Max Studio

A aula começou por retomar o exercício da aula 8, cuja finalidade era criar uma parede com uma porta e o respectivo puxador.

Devemos seleccionar a janela de visualização Front e colocar em Realistic. Seguidamente, seleccionar o arco-íris (à direita) e onde diz Modifier List, devemos colocar UVW Map. Uma vez nesta opção, seleccionamos o (+) do UVW Map e depois abrirá um separador Gizmo que seleccionamos também (isto permite que trabalhemos à escala).
Na janela que diz Parameters, seleccionamos a opção Box e tiramos a opção Real World Map Size.


Seleccionamos a opção Select and Uniform Scale na barra de feramentas. Aparecerá um triângulo amarelo em cada janela de visualização. Este comando serve para escalar a materialidade ou seja, para tornar a escala dos tijolos, neste caso, adequada ao tamanho da parede. Para tal, pressionamos no interior do triângulo da janela Front e arrastamos para baixo, pressionando sempre.


Seguidamente, colocamos a materialidade da porta. No Material Editor, seleccionamos o segundo godé e adicionamos o material no quadradinho à frente de Diffuse. Mudamos o Sample Type para um cubo e arrastamos a materialidade para a porta. Para verificar se a porta está ou não, seleccionamos Render Setup e Render.



Fazemos a mesma coisa para o puxador. Seleccinar um novo godé e desta vez, no lugar de seleccionar uma textura, escolhemos uma cor para o puxador e trabalhamos a luz/sombra em Specular Highlights (podemos clicar 2x sob o godé do puxador para manipular melhor esta relação). Quando estiver ao nosso gosto, podemos arrastar para o puxador.


Vamos à janela dos materiais, seleccionamos o material da parede e o separador Maps onde colocamos um visto na opção Bump. Arrastamos a textura que temos em Diffuse Color para o Bump e quando aparecer uma janela, seleccionamos copy para que esta textura seja usada em ambos. Fazemos exactamente o mesmo para o material da porta.


Seguidamente, queremos introduzir um holofote e uma câmera.
Seleccionamos a janela da esquerda, Left, e movemos a porta um pouco mais para a esquerda.
Seleccionamos o sol e depois o candeeiro. Onde diz photometric, mudamos para standard. Dentro do standard, seleccionamos a opção Target Spot. Clicamos um ponto mais longe da porta (dentro da janela Left) e arrastamos até ao puxador. Fazemos um render para verificar (dentro da janela perspective).



Novamente no Sol, seleccionamos desta vez Cameras e depois Target e fazemos a camera da mesma maneira do holofote (seleccionando o primeiro ponto e arrastando até ao último).



Seguidamente, queremos introduzir um chão. Seleccionamos o sol e a opção geometry onde escolhemos plane e keyboard entry cujo lenght será 800.0 e width será 400.0.


Queremos criar um novo material, logo, vamos novamente a Material Editor onde escolhemos um quarto godé e damos-lhe o nome de chão. Seleccionamos a opção Metal no Shaded Basic Parameters e depois o quadradinho a seguir a diffuse onde abrirá  a janela Material Map Browser e seleccionamos o material Flat Mirror. Terminados estespassos, arrastamos a materialidade para o chão e verificamos a sua eficiência ao tentar um render.


Seleccionamos a opção Select and move, seleccionamos a camera e movemo-la mais para perto do puxador. Seleccionamos o menu Time Configuration (no canto inferior direito).


Na janela da configuração do tempo, seleccionamos PAL no frame rate. Cada segundo deve conter 25 imagens, logo, queremos 4 segundos vamos ter 100 imagens. Seleccionamos Re-scale Time e abrirá uma janela cujos valores são os indicados na seguinte imagem:


Na janela da TV, onde diz Hide by Category, verificamos que temos a opção Shapes com um visto.
Seleccionamos a opção Select and Link (canto superior esquerdo); seleccionamos o puxador de cima (na janela Top)  e arrastamos para o puxador de baixo. Isto significa que tudo o que um puxador faz, também o outro fará. Seleccionamos agora o puxador de baixo e arrastamos até à porta.
Depois, na opção Select Object seleccionamos a porta. Vamos à opção Graph Editors e abrirá uma janela chamada Track View - Curve Editor. Nessa janela, seleccionamos Z rotation no menu à esquerda. Seleccionamos a opção Add Keys e escolhemos o primeiro ponto perto do 38 e o segundo perto do 63.


Seleccionamos o último ponto e arrastamos para baixo, para o valor -90. Na parte inferior da página, seleccionamos a tecla play e podemos observar a porta em rotação.



Ao lado do sol, seleccionamos a opção Hierarchy e Affect Pivot Only.


Seleccionamos a opção Snaps Toggle com o botão direito e deixamos ligado apenas o Pivot e o Vertex. Deixamos esta opção ligada e ligamos a Select and Move para mover o Pivot para o vértice direito mais acima da porta.



Carregamos novamente no play e podemos verificar que o pivot da porta já está alterado e a rotação já é a correcta.

Na janela Top, seleccionamos o puxador de baixo. Vamos à opção Graph Editors e uma vez na janela seleccionamos a opção Y Rotation. Com o Add Keys, adicionamos um ponto no 25 e outro no 38. Na frame 45. A ideia é que o puxador rode e depois, em menos de 1 segundo, salte para a sua posição original.  Seleccionamos o ponto do meio e alteramos o seu valor para 45.


Seleccionamos outra vez a opção Hierarchy e na janela Front utilizamos a opção Affect Pivot Only. O pivot aparecerá e movemo-lo para o meio do círculo do puxador.


Movemos depois o Camera Target (seleccionar a layer).


Vamos ao Graph Editor e colocamos um ponto no 20 e outro no 90 onde o valor do 90 é 5.


Fazemos um render em vídeo e eis o resultado final.