domingo, 29 de maio de 2016

Entrega final de semestre

Em anexo encontra-se a macro desenvolvida em grupo, a forma individual escolhida com base nessa mesma macro, as imagens e o som utilizados na animação e a própria animação em 3Ds Max. A animação foi desenvolvida em torno do fenómeno que é a aurora boreal.

macro desenvolvida em grupo
forma escolhida em .cad
som da animação
imagens da animação
objecto em 3ds max
animação final em 3ds max

terça-feira, 24 de maio de 2016

Aula 13

A aula foi dedicada a tirar dúvidas aos alunos relativamente ao trabalho de grupo.

terça-feira, 17 de maio de 2016

Aula 12

A aula foi dedicada a tirar dúvidas aos alunos relativamente ao trabalho de grupo.

terça-feira, 10 de maio de 2016

Aula 11

Criar uma box com 2 segmentos com as medidas da imagem.


Menu de edição – Edit Mesh – Seleccionar os pontos – Window crossing (ao lado de select and move) – Fazer uma seleccção do ponto superior esquerdo na janela Front – Comando move – Mover o eixo y de maneira a criar uma diferença de alturas nas diferentes faces. 


No menu de edição, selecionar agora a face e selecionar a face inferior esquerda e fazer delete de maneira a criar uma abertura. 


Adicionar uma luz: Menu Criação – Lâmpadas – Standard – Omni – colocar no tecto. Experimentar em render o que temos feito. 


Criar uma segunda luz: Menu Criação – Lâmpadas – Standard – Target Spot – Colocar no meio da sala. 


Menu Edição – Abrir separador Spotlight Parameters – Seleccionar a opção Rectangle – Seleccionar bitmap e selecionar a imagem dos gatos – Abrir o separador Advanced Effects – Seleccionar Map – Seleccionar a imagem dos gatinhos. Criar um render para verificar o uso da imagem dos gatinhos projectada. 



Manipular a intensidade do Projector (Layer Spot001) e da luz Omni (Layer Omni001). Para tal, ir ao menu Edição e ao separador Intensity/Color/Attenuation alterar os valores do Multiplier. Para o meu caso, o valor Multiplier para o Spot001 é 20,0 e para o Omni001 é 0,03. 


terça-feira, 3 de maio de 2016

Aula 10 - Continuação do vídeo da porta e Vídeo de deformação de um arranha-céus

A porta começa a abrir na frame 38 e vai até à 63. No separador Graph Editors, clicamos na opção Dope Sheet e devemos alterar os valores para coincidir com o som da porta que escolhemos. Clicamos 2x em Sound e abre uma janela onde carregamos na opção Add e adicionamos o som da porta que descarregámos anteriormente. Nessa janela, no Start indicamos 38 que é o frame em que a nossa porta começa a abrir.


Seleccionamos a camera, Graph Editors, Curve Editor, + Objects, FOV. Frame 28, Value 54.422mm.


No menu de Edição (arco-íris) colocamos 65.47mm no FOV e escolhemos a Lente (Stock Lenses) com 85mm.


Seleccionar a vista Top. Abrir só a janela Top – clicar no canto inferior direito “Maximize Viewport Toggle”


Criação, Shapes, Line e fazer uma linha ziguezague que será o percurso da câmera.


Na janela Left, Seleccionar a opção Select and Move, “agarrar” o eixo e deslocar verticalmente para cima.


Seleccionar apenas a câmera na janela de visualização Left. Queremos associar o percurso da linha, à câmera, ou seja, esta deve ser a trajetória que ela fará. Para tal, acedemos ao menu Motion, seleccionamos Trajetores e indicamos para Start o valor de 0 e para End o valor de 101 e mantemos para Samples o valor de 10 (que significa que haverá intervalos de 10 quadros onde exisitirão frames). Convert From e seleccionamos a linha. Ao clicar no Play, podemos verificar que a câmera já está a fazer a trajetória que lhe demos.


Damos por terminado este exercício e começamos um novo.

Criamos um cubo. Para tal, vamos ao menu criação (sol), opção cube e no Keyboard Entry introduzimos o valor 10 para lenght, width e height. Clicamos em Create e obtemos o nosso cubo.


Mudamos de janela de visualização para a de vista em Top. Novamente no menu criação (sol), opção Shapes, objecto Line e criar 3 segmentos de recta paralelos a 3 arestas do cubo.


Na janela de visualização Perspective, seleccionamos o comando Select and Move, "agarramos" no eixo Z e subimos a linha cerca de 20 unidades para cima, tendo em conta que o cubo tem 10 de aresta e 20 será visualmente o dobro do cubo.


No menu criação, seleccionar as câmeras, a opção Target e criar uma câmera cuja linha de visualização vá do da ponta da linha até ao centro do cubo.



Time Configuration, sistema PAL, Re-scale time e introduzimos 100 para todos os valores.


Janela de visualização Perspective, seleccionamos o menu de edição (arco-íris), onde diz Modifier List mudamos para Twist e "brincamos" com os valores do ângulo em Twist (este valor deforma o cubo). Por exemplo, o valor 180º dá uma deformação do género:

Ainda no mesmo menu de edição, seleccionamos Box (abaixo de Twist) e introduzimos o valor 10 para Height Segs. Alteramos todos os valores que mexemos anteriormente novamente para 0.

Vamos ao menu Graph Editors com o cubo seleccionado e seleccionamos a primeira opção - Curve Editor. Nesta janela, seleccionamos à esquerda Modified Objects - Twist e Angle. Criamos um ponto na frame 0 e outro na frame 101. Para a frame 0, mantemos os valores em 0 no ângulo, para a frame 101, alteramos o ângulo para 90.


Ao carregar no play, verificamos a deformação no cubo através dos 101 frames.

No menu Graph Editors ainda, no separador à esquerda, seleccionamos Box e height. Criamos um novo gráfico novamente com 2 frames, uma no 0 e outra no 101 sendo que o 101 terá o valor de 20. Com isto, o cubo não só vai sofrer uma deformação como também irá aumentar a sua altura durante os 101 frames. Novamente, podemos verificá-lo carregando no play.

No menu Editor, seleccionamos Hold porque não temos a certeza de que o passo seguinte será para guardar definitivamente.
No menu de edição, seleccionamos o Modified List e a escolhemos a opção Bend onde introduzimos o valor 38 para o ângulo.
Vamos novamente ao menu Graph Editors e ao Curve Editor onde seleccionamos Modified Objects e depois Bend e Angle. No angle, criamos novamente os dois frames 0 e 101 e alteramos o valor de 101 para 60.


Vamos ao Material Editor e alteramos para Standard. No primeiro godé, seleccionamos Diffuse e escolhemos duas cores.



RGB color para verde: 27, 120, 47
RGB color para vermelho: 255, 8, 8

Menu Graph Editors, Curve Editor. Seleccionamos cor01, Shaded Basic Parameters, Diffuse Color.
Podemos verificar que temos 2 linhas, uma vermelha e uma azul mas é suposto existirem 3 que correspondem às cores Red, Green e Blue (RGB). A linha azul está sobreposta à linha verde porque a cor vermelha tem o valor 7 para o parâmetro Green e para o parâmetro Blue.
Assim, temos de alterar os valores do vermelho para o verde sendo que na frame 1 não precisamos de alterar os valores porque já tem os valores da cor vermelha. Alteramos, na frame 101, o valor do R para 27 (com a opção select and move seleccionamos o ponto 101 sobre a linha vermelha), G para 120 (com a opção select and move seleccionamos o ponto 101 sobre a linha verde) e B para 47 (com a opção select and move seleccionamos o ponto 101 sobre a linha azul). Isto significa que o nosso cubo começará com a cor vermelha e portanto o frame 0 tem os valores de 255, 8, 8 para RGB, respectivamente, e que terminará no frame 101 com os valores de 27, 120, 47 para RGB, respectivamente. Ou seja, durante os 101 frames, o cubo mudará de vermelho para verde.


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Novo ficheiro: criar uma box com 20, 40, 20 de lenght, widht e height.
No menu edição, mudamos Height Segs para 2.



Seleccionamos a box e no menu de edição, na lista de modificadores, seleccionamos Edit Mesh.
No menu ao lado, seleccionamos Polygon e a face esquerda do paralelepípedo, fazemos delete para abrir essa "parede".


Criamos uma câmera no menu criação, target, câmera. Colocamos o target no centro da parede do fundoe criamos um projector de luz que também projecta a sua luz para o centro da parede.

terça-feira, 26 de abril de 2016

Aula 9 - Continuação da iniciação ao 3Ds Max Studio

A aula começou por retomar o exercício da aula 8, cuja finalidade era criar uma parede com uma porta e o respectivo puxador.

Devemos seleccionar a janela de visualização Front e colocar em Realistic. Seguidamente, seleccionar o arco-íris (à direita) e onde diz Modifier List, devemos colocar UVW Map. Uma vez nesta opção, seleccionamos o (+) do UVW Map e depois abrirá um separador Gizmo que seleccionamos também (isto permite que trabalhemos à escala).
Na janela que diz Parameters, seleccionamos a opção Box e tiramos a opção Real World Map Size.


Seleccionamos a opção Select and Uniform Scale na barra de feramentas. Aparecerá um triângulo amarelo em cada janela de visualização. Este comando serve para escalar a materialidade ou seja, para tornar a escala dos tijolos, neste caso, adequada ao tamanho da parede. Para tal, pressionamos no interior do triângulo da janela Front e arrastamos para baixo, pressionando sempre.


Seguidamente, colocamos a materialidade da porta. No Material Editor, seleccionamos o segundo godé e adicionamos o material no quadradinho à frente de Diffuse. Mudamos o Sample Type para um cubo e arrastamos a materialidade para a porta. Para verificar se a porta está ou não, seleccionamos Render Setup e Render.



Fazemos a mesma coisa para o puxador. Seleccinar um novo godé e desta vez, no lugar de seleccionar uma textura, escolhemos uma cor para o puxador e trabalhamos a luz/sombra em Specular Highlights (podemos clicar 2x sob o godé do puxador para manipular melhor esta relação). Quando estiver ao nosso gosto, podemos arrastar para o puxador.


Vamos à janela dos materiais, seleccionamos o material da parede e o separador Maps onde colocamos um visto na opção Bump. Arrastamos a textura que temos em Diffuse Color para o Bump e quando aparecer uma janela, seleccionamos copy para que esta textura seja usada em ambos. Fazemos exactamente o mesmo para o material da porta.


Seguidamente, queremos introduzir um holofote e uma câmera.
Seleccionamos a janela da esquerda, Left, e movemos a porta um pouco mais para a esquerda.
Seleccionamos o sol e depois o candeeiro. Onde diz photometric, mudamos para standard. Dentro do standard, seleccionamos a opção Target Spot. Clicamos um ponto mais longe da porta (dentro da janela Left) e arrastamos até ao puxador. Fazemos um render para verificar (dentro da janela perspective).



Novamente no Sol, seleccionamos desta vez Cameras e depois Target e fazemos a camera da mesma maneira do holofote (seleccionando o primeiro ponto e arrastando até ao último).



Seguidamente, queremos introduzir um chão. Seleccionamos o sol e a opção geometry onde escolhemos plane e keyboard entry cujo lenght será 800.0 e width será 400.0.


Queremos criar um novo material, logo, vamos novamente a Material Editor onde escolhemos um quarto godé e damos-lhe o nome de chão. Seleccionamos a opção Metal no Shaded Basic Parameters e depois o quadradinho a seguir a diffuse onde abrirá  a janela Material Map Browser e seleccionamos o material Flat Mirror. Terminados estespassos, arrastamos a materialidade para o chão e verificamos a sua eficiência ao tentar um render.


Seleccionamos a opção Select and move, seleccionamos a camera e movemo-la mais para perto do puxador. Seleccionamos o menu Time Configuration (no canto inferior direito).


Na janela da configuração do tempo, seleccionamos PAL no frame rate. Cada segundo deve conter 25 imagens, logo, queremos 4 segundos vamos ter 100 imagens. Seleccionamos Re-scale Time e abrirá uma janela cujos valores são os indicados na seguinte imagem:


Na janela da TV, onde diz Hide by Category, verificamos que temos a opção Shapes com um visto.
Seleccionamos a opção Select and Link (canto superior esquerdo); seleccionamos o puxador de cima (na janela Top)  e arrastamos para o puxador de baixo. Isto significa que tudo o que um puxador faz, também o outro fará. Seleccionamos agora o puxador de baixo e arrastamos até à porta.
Depois, na opção Select Object seleccionamos a porta. Vamos à opção Graph Editors e abrirá uma janela chamada Track View - Curve Editor. Nessa janela, seleccionamos Z rotation no menu à esquerda. Seleccionamos a opção Add Keys e escolhemos o primeiro ponto perto do 38 e o segundo perto do 63.


Seleccionamos o último ponto e arrastamos para baixo, para o valor -90. Na parte inferior da página, seleccionamos a tecla play e podemos observar a porta em rotação.



Ao lado do sol, seleccionamos a opção Hierarchy e Affect Pivot Only.


Seleccionamos a opção Snaps Toggle com o botão direito e deixamos ligado apenas o Pivot e o Vertex. Deixamos esta opção ligada e ligamos a Select and Move para mover o Pivot para o vértice direito mais acima da porta.



Carregamos novamente no play e podemos verificar que o pivot da porta já está alterado e a rotação já é a correcta.

Na janela Top, seleccionamos o puxador de baixo. Vamos à opção Graph Editors e uma vez na janela seleccionamos a opção Y Rotation. Com o Add Keys, adicionamos um ponto no 25 e outro no 38. Na frame 45. A ideia é que o puxador rode e depois, em menos de 1 segundo, salte para a sua posição original.  Seleccionamos o ponto do meio e alteramos o seu valor para 45.


Seleccionamos outra vez a opção Hierarchy e na janela Front utilizamos a opção Affect Pivot Only. O pivot aparecerá e movemo-lo para o meio do círculo do puxador.


Movemos depois o Camera Target (seleccionar a layer).


Vamos ao Graph Editor e colocamos um ponto no 20 e outro no 90 onde o valor do 90 é 5.


Fazemos um render em vídeo e eis o resultado final.